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如何评价第五人格推出职业联赛?

2023-05-29行业资讯

10月15日,IVL秋季赛正式拉开战幕,揭幕战在DOU5和Wolves两支顶级战队之间展开。这两支队伍曾在夏季赛总决赛中展开生死大战,双方再次遭遇,观众自然对他们期待满满。

因为DOU5曾在夏季赛中三次击败Wolves,所以赛前很多人认为DOU5胜率更高。不料DOU5连续两局都让对面的求生者四跑,爆冷落败。这可能是因为DongX被研究得太透了,状态确实不佳,手里的气球都让摇了下来。相反,AnYi的监管者发挥出色,多次斜角雷命中求生者,顺利四抓。狼队整体发挥都很好,冠军实力果然恐怖如斯。DOU5则需要好好复盘,改进自己的战术。

这场高人气的比赛进一步印证了我的一个观点:用户规模和关注度是电竞化的基础。一款游戏一定要先有足够的用户规模和不俗的关注度,然后才能考虑电竞化,而非相反。

这几年来,咱们见过太多游戏从诞生起就在考虑电竞化。结果游戏只火了开服那一阵,后来就不知所终。可见,电竞化是热门游戏的发展结果,而非最初让它火起来的手段。

《第五人格》的电竞化历程走得就比较扎实,从少见的非对称性对抗到别致的卡通画风,再到扎实的长期运营,筑牢游戏的发展基础后,后续的电竞之路可谓顺理成章。

从线上的大众赛事起步,官方联动全球各大赛区举办“深渊的呼唤”系列世界大赛,中国大陆、日本更是陆续建立职业联赛,《第五人格》逐渐搭建起了适合自己的赛事体系。

一、别有乐趣的非对称性对抗

非对称性对抗竞技,顾名思义,就是指双方力量和数量上的不对等。《第五人格》采取1v4模式,4名求生者需要在1名监管者的追击下,破译场景中的密码机,然后打开地图上的大门成功逃生。

求生者与监管者的胜利条件截然相反,求生者拥有数量上的优势,监管者则是近乎无敌的存在。游戏模式和我们孩童时玩的“老鹰捉小鸡”有相似之处。不同的是,《第五人格》里的求生者没有“母鸡”的庇护,他们需要采用放风筝的战术和多样化的技能,来应对强大的监管者的追赶。

求生者与监管者的战斗看似“不公平”,其实可以给对抗带来更多可能性。纵观电竞发展史,似乎有着越来越不“公平”的趋势。其实,这可以说是电子竞技的特色,技术的进步允许游戏设计更加复杂的模式。如果可以带来别样的乐趣,玩家并不苛求绝对公平。

二、独具特色的怪诞卡通画风

在手游中,非对称性竞技并不多见。《第五人格》刚推出时,人们还不清楚这类玩法是否会得到手机玩家的欢迎。毕竟,不是所有新玩法都会像“吃鸡”那样大受欢迎。

在内测后,《第五人格》还经历了大量的轻松化改造。游戏的场景从黑夜变成白天,击打声变成了搞怪配音,绞刑架变成了狂欢椅等。这些无疑会降低游戏的恐怖氛围,让人对其发展前景捏了把汗。

好在游戏良好的配乐和富有压迫力的环境设计,维持住了游戏的神秘氛围。蒂姆·伯顿式的怪诞卡通画风极具识别度,也让游戏增色不少。角色纽扣式的眼睛、纤细瘦弱的身躯和略显夸张的动作,让人过目不忘。这虽然不是最大众化的画风,但在互联网时代,能够得到一部分玩家的喜爱就是成功。

三、保持新鲜的长线更新策略

《第五人格》的长线更新策略值得称道。上线三年里,游戏通过日常和节日性更新,不断补充新的内容和主题玩法。每次周年庆典,游戏都会讲述一个极具吸引力的故事。活动式的玩法,让玩家持续保持着新鲜感和参与感。

平衡性调整也是长线更新需要反复考虑的问题。显然,非对称性竞技让这款游戏的平衡很难做。求生者过于灵活,会导致监管者无限被遛;而监管者过于强大,场面则容易出现碾压。为了让乐趣与平衡共存,项目组推出与玩家共同研究平衡性的“共研服”,一起测试游戏改动的可行性。这里缅怀下早就停止更新的DOTA2测试服==

《第五人格》每次较大的版本更新,都会带来一大波平衡性调整。然而游戏项目组对平衡性更新的介绍,并没有常见的那种官方口吻,而是更人性化的姿态。官方就像一个打工人那样,和玩家自由聊天,以至于玩家都觉得官方可以“硬气些”。

许多玩家与《第五人格》共同成长,他们乐于为游戏出谋划策,并从中收获了友谊和快乐。官方的一条睡前闲聊,互动都能有三四万,这是我想不到的。这里……算了,不拉踩了:)

四、水到渠成的电竞赛事运营

作为一个全新的概念,《第五人格》在推出“非对称性对抗竞技”时不免会受到一些质疑。然而,《第五人格》凭借丰富的内容更新、细致的平衡性调整和新鲜的主题活动,逐渐赢得了玩家的认同,取得了用户总数突破2亿的喜人成绩。

游戏有着如此高的人气,电竞化自然是顺理成章。经过长期的筹备和运营,《第五人格》逐渐建立起深渊的呼唤全球赛事、夏季赛、冬季赛、城市赛等多级赛事体系,赛事的观赏性和影响力日益提高。

2020年,国内首个非对称性对抗竞技职业联赛——《第五人格》职业联赛IVL的举办,可谓从0到1的突破,开创了非对称性对抗联赛的先河,让非对称性对抗迈上了职业竞技的全新台阶。从此,职业选手作为亿万玩家的代表,不断冲击竞技极限。

优秀的职业选手往往会打破普通玩家的常用阵容,开发出全新的技术,让玩家眼前一亮,对战术探索产生更浓厚的兴趣。优质的赛事内容可以反哺广大玩家,巨大的玩家基数又支撑着新锐选手的诞生,从而形成良性循环。

五、影响广泛的电竞赛事体系

近年来,深渊的呼唤全球总决赛的影响力持续增强。从深渊的呼唤Ⅱ开始,参赛地区发展为韩国、欧美、日本等六大赛区,决赛战队也从8支扩展至16支。到深渊的呼唤Ⅳ,赛事奖金池已扩充至三百万之巨。

《第五人格》在日本也有IVC职业联赛,2021年成功举办了第一届。《第五人格》在亚洲多个国家和地区的影响力可见一斑。

IVL职业联赛的成立,让国内的赛事发展环境更加稳定,职业化体系更加完善,对于打造良好的赛事品牌形象、提升赛事影响力都有显著成效。一个完善的电竞生态体系,可以让选手、俱乐部、赛事方都能获得更好的发展,这就是构建职业联赛的最终目的。不少从业者因为这款游戏,改变了自己的命运。

8月29日,狼队杀入IVL决赛夺冠,展示出《第五人格》充满惊喜的赛事魅力。英国莫利纽主场的大屏上随即出现了狼队夺冠的祝福海报,简直排面拉满,这场比赛在网络上也获得了很高的关注度。

在《第五人格》的赛场上,还活跃一些女性电竞职业选手。2021 IVL夏季赛,就有DOU5战队的皖皖、ACT战队的梦魇、GG战队的可可等女选手。她们可不是什么噱头或花瓶,而是用出色的表现,帮助队伍挺进了IVL夏季赛总决赛。这在电竞赛事中是很少见的,足见IVL赛事极强的包容性。

把一个相对小众的题材持续打造为精品,从产品、赛事、IP等多个维度实现了创新与突破,这就是《第五人格》推出职业联赛的实力和底气吧。

刚好这个周末看了一会儿IVL秋季赛,就来答一下吧。

过去的一年,我不止一次表示对《第五人格》电竞赛事的看好,

作为一款新兴的项目,可能有些朋友还不是很了解,其实《第五人格》在年轻人群体,包括年轻女生群体中的受欢迎程度已经非常非常高了,

来看一些数据吧,

微博#第五人格赛事#话题,阅读3.8亿,讨论16.4万,

《第五人格》IVL春季赛总决赛FMVP,狼队的“灰烬丶Alex”近5条微博的转评赞都是2000左右,不涉及抽奖转发。

B站“第五人格赛事”,粉丝16.4万,别说视频了,就是最新IVL秋季赛最为“日常”的常规赛人气数据也相当不俗。

两局比赛,狼队求生者完成4跑,第一局Jelly牵制对手雕刻家很长时间,第二局又利用役鸟和通道转点后成功卡视野摆脱追击,秀的飞起,整场比赛观众们的互动欲望也非常高。

可能有些朋友会说,唉比赛双方狼队和DOU5分别是夏季赛的冠亚军,这样的秋季赛揭幕战人气当然高了。

那再看下一场,微博 vs 小凤凰,放心这个评论区都在聊比赛本身,而不是FPX在另一个赛场连败出局……

再说直播赛事本身,B站的人气也可以多次跻身游戏类的TOP3,

可能一些80、90后玩家不敢想象,真的相信我,不是软文,不是广告,如果你真的去过欢乐谷COA或者IVL的比赛现场,你的感触就会非常非常深。

《第五人格》实实在在就是下一代年轻人最喜欢的电竞项目之一。

《第五人格》的竞技性在哪里?

足够长期站住脚吗?

可能有些不太玩第五的朋友会说,现在很多游戏都想往“电竞”身上靠,第五的职业联赛确定不是“强行电竞”吗?

如果凡事都是“想当然”就行,那“成功”也不会只属于少部分人了。深入了解之后才有发言权,

其实呢,《第五人格》本身绝对是非常适合做电竞的。记得2018年的那个五一假期,游戏行业很多同行的朋友圈都有在晒这个游戏,有个职业电竞退下来的供应商朋友跟我说,《第五人格》看上去操作很简单,但要操作精准、反应迅速还是蛮吃练习的,估计随着以后出的新角色、新地图技能策略深度不断提高,到时候高手和普通玩家的实力差距会进一步拉大。

正如他所说的,《第五人格》的头2年,它的策略性与操作空间一直有在不断地成熟和扩展。一开始可能很多新人都只想玩求生者,生怕玩了监管者被会玩的求生者“溜”地晕头转向。针对性地,项目组陆续就伤害、判定机制,以及监管者技能、地图玩法等做了进一步延展,

于是,正式电竞化的《第五人格》,不仅是人皇(求生者)可以通过精妙的配合和极限的操作逃出庄园,屠皇(监管者)也可以打出“闪现卡位”、“双晕”、精准抽刀等细腻微操,展现出极为强大的控场能力。

而且,由于不是一开始就“强行贴靠”电竞,所以《第五人格》的平衡性工作目标一直比较明确,不用说“为了职业赛事的平衡性而做出一些伤害普通玩家的削弱调整”,职业联赛的打法环境也没有和大众玩家“割裂”。玩家们喜欢也需要职业比赛。

这样一来,整个比赛的观赏性和受众满自然也大幅度上升,在B站,很多相关的操作集锦视频都是几万甚至几十万的播放,

另外,《第五人格》的玩法品类也注定了,它不仅能做到“男女通吃”,还能实现“新观众的初步看懂”,年轻人也可以带动自己的哥哥姐姐甚至父母一起看。

《第五人格》的职业电竞,上限还有多少?

我们知道,“电竞鄙视链”不可取,不过,热门电竞项目的上手难度,确实是一直在经历从高难度逐步变得更为大众化的过程。

于是,尤其是到了移动端,很多移动电竞的项目都遇到了“如何增加玩家→电竞转化率”的这么一个问题,看上去玩家很多,但实际会投入看电竞比赛的就不好说了,得不断靠什么观赛福利、选手造神甚至诸如“全玩家电竞”之类的活动去做强推。堂堂职业选手,却各种依赖主播去带流量。

可能只有《第五人格》是个非常另类的存在,相比于很多新的电竞项目在起步阶段“花钱赚吆喝”,给参赛方补贴,花钱挂名等,《第五人格》IVL职业联赛打从宣布之日起就自发吸引了非常多的关注和合作参与。不少选手都是先前在第五的直播或玩家社区成名之后,顺势投身职业,玩家们也愿意继续关注,这样一来“选手和主播抢流量”的尴尬也少了很多。

而在选手的统一组织和保障这块,可能是因为不错的玩家参与度,一些“豪门”也愿意前来一试。去年第一批公布的IVL参赛队伍,除了2020COAIII的冠军GR,还包括了“英超狼队”、“微博电竞”、“FPX”等知名俱乐部。

今年狼队《第五人格》分部也凭借IVL夏季赛的夺冠而登上了英超狼队主场的大屏幕。

另外,得益于《第五人格》前两年在东亚、东南亚市场的成功推广,包括多次登上日本、韩国以及东南亚市场畅销榜单的前十名,也让它在早些年COA赛事中积累到了足够的海外电竞资源。像日本的ALC、东南亚赛区的VX战队等,都已在COA赛事中拿到过不错的成绩。需要强调的是,他们都是真正的海外选手,一直生活于海外,不是在国外念书的中国人,也不是来中国念书的留学生。

(日本IVC第一届优胜者AL战队)

总的来说,《第五人格》的职业联赛,应该算是热门电竞项目里最“特别”的存在,区别于很多游戏一上来就“拿电竞做营销”,《第五人格》的职业电竞像是逐步发展完善后的“顺势而为”,经过1~2年的游戏完善和社区运营之后,第五到了玩家们想看电竞,KOL们也需要电竞的时间点,

这样的情况下,职业赛事更像是一种“大势所趋”、众望所归,而不是“强行推、强行捧”,然后才是项目组顺势而为,大力投入,甚至包括了看齐NFL、NBA、S联赛等头部体育/电竞赛事的XR直播技术,成本费用相当高昂。

平心而论,虽然“非对称竞技”这个玩法品类还谈不上多么大众,但《第五人格》游戏黏性高,以年轻人为主,比赛人气高,海外赛事体系也在真正发展,这些客观存在的产品形态和用户数据都足够保证它的职业联赛成为中国电竞最为强劲的新势力之一,

《第五人格》这种创新的非对称对抗的竞赛机制,其实一直都很有观赏性和随机性,甚至某种程度上比MOBA类游戏更让人有代入感,所以《第五人格》推出职业联赛确实挺让人期待的。

而事实也证明,自从推出IVL职业联赛开始以来,无论是联赛氛围机制还是观众的代入感和整体观赏性都非常好,基本我周围喜欢玩这类对抗游戏的朋友,场场必看,而且对很多站队和队员的名字都很熟悉,这在手游里很难得。

更主要的是,这游戏机制就决定了不仅联赛的观赏性强,而且整体过程非常激烈,全程都有看点,不像其他游戏有发育期,这类型游戏上来就直接开始对抗,并且全程都有翻盘点,并不会滚雪球一样到后面让观众厌烦。

比如刚结束的夏季联赛,狼队季后赛第一场输了之后,在败者组直接实现1串四最后获得冠军,跌宕起伏,很有史诗感!看的特别过瘾~

特别是第一把比赛,在和DongX对抗的时候,Wovles在求生者里拿出了囚徒,佣兵,前锋,机械师的阵容:

最开始DongX用原生信徒的巡视者,之后又加了抽刀,直接把机械师干掉,Wolves直接就很劣势,再后面DongX换追“囚徒”,闪现抽刀直接击倒囚徒,都已经挂上椅子了。整个直播弹幕都炸裂刷屏

佣兵卡满救下“囚徒”,自己扛刀被击倒,Wolves再次放弃解救,相当于佣兵自己又牺牲了,这一段解说直接就燃起来了,称赞这一块的临场策略发挥非常好,整体现场效果超级棒!

在最后的守门大战中,DongX利用原生信徒和寄生信徒包夹“囚徒”,闪现抽刀将其击倒完成三抓,整体看下来就是跌宕起伏,没有一边倒的局面,非常刺激,无论是一起看联赛的小伙伴还是整个直播弹幕,几乎就没停过。

确实感觉《第五人格》推出职业联赛确实是太合适不过了。


产品层面上来说的话:

2018年《第五人格》推出以来,这些年在榜单上的表现一直不错,甚至可以说是在各种各样的武侠MMO游戏和MOBA游戏中硬生生杀出一条创新的路,开创了非对称对抗游戏的先河,将一个小众赛道做成了一个大众游戏。

作为玩家,在玩1V4的模式的时候既可以体验以少胜多的乐趣,以可以体验团队协作的乐趣。加上地图,玩法,道具和逃生模式等等的相互配合,玩起来还是和之前的游戏有不一样的体验的~

正因为这种玩法,玩家来看联赛的感觉就会更不一样,整个游戏到底是1个人胜利还是团队胜利,整个过程就很有看头,比如一些特定的道具就能在几个很细微的时间点发挥作用,阻碍对方从而使得团队获得胜利,但也有可能因为团队的一点小失误比如开机关太慢而全员覆灭。

这玩法就导致整个过程中全程都有看点,毫无尿点,没有那种一边倒,每时每刻团队里的每个队员的行为都会影响到最终战局,所以观赏性MAX,特别适合做联赛机制,也很适合比赛观看,我周围的朋友但凡是玩这个游戏的,几乎都不错过重要联赛的比赛。 刚结束的夏季赛大家几乎每场比看吧~

电竞层面来说的话:

其实游戏做联赛往往就是要做电竞,《第五人格》的这个IVL联赛可以说是从0到1的突破了,也是非对称对抗性联赛的突破,在这之前大部分联赛也就是射击MOBA最多搞点休闲类游戏,但是非对称对抗的就没有,所以看IVL联赛对观众和玩家来说也是一种新体验吧。

现在这联赛已经做到全球六大赛区了,现在也有16支队伍参加,越来越成熟,奖池做的也越来越多,传统联赛必布局的国家也都开始慢慢布局IVL联赛了(比如日本2021第一届已圆满落幕了)

整个联赛做起来之后,无论是对战队运作,还是赛事品牌的形象和影响力,甚至是战队队员的发展和影响力都是有好处的。比如我朋友看联赛的时候就特别迷GG战队的COCO,每次有她的比赛他必看。现在秋季赛也已经进行一周了,我们几乎场场必看。

8月29日结束的IVL夏季赛总决赛, WOLVES狼队最终获胜之后,狼村莫利纽主场甚至都直接给面子的给了大屏海报,为队员祝福:

就还是挺有排面的,队员名字和肖像也都直接打了出来,从某种意义上说也算是联赛办的有趣,扩大了影响力的印证之一吧,还是会骄傲。整个夏季赛的直播数据在B站的热度是仅次于LPL的,非常牛逼的数据了:

就前几天10月15号,秋季赛也正式开打了,焦点赛是Wolves对dou5的比赛,一上来就是夏季赛冠军对亚军,Wolves以2胜0平0负(18:1)的比分击败DOU5,但是整个比赛看Wolves的第一视角,感觉特别刺激:

第一把Wolves的Anyi的操作可以说十分极限,他操作的邦邦直接一上来干掉邮差,又面一波又直接操作把空军和邮差打出双到倒,虽然中期的拉扯中先知被送椅,密码机破译完毕,但是最后一波开门战中邦邦淘汰先知、前锋,完成三抓。整个直播间都爆炸了,操作的非常漂亮!

玩家层面来说

其实办了联赛对玩家也算是一种更好的凝聚,很多时候大家工作或者学习太忙后,往往很难聚到一起打游戏,但是通过一起看联赛,其实玩家和玩家之间也更好的结合了起来,就和踢足球很难聚,但是一起看足球却很开心一样。

能让游戏变得更好,也能让玩家更好的围绕在一起,从游戏中收获快乐,也能从游戏之外收获一起相聚的开心,其实很多时候很多人相聚和分开都太正常不过,就像曾经一起在寝室玩《第五人格》的室友毕业后都天各一方,但是一起看联赛,一起讨论吹水,还是能让人回忆起曾经一起经历的日子,让人觉得自己变年轻了

夏季赛结束之后,秋季赛这几天也喧鼓开战,在首场比赛中,我们又聚到了一起,在直播间和游戏群中讨论Wolves的逆天操作,可能这也就是电竞和联赛的魅力吧~

要想完整的评价第五人格的赛事,我们最好从18年开始说起。

虽然IVL联赛2020年建立,但第五人格的比赛很早就有了。最早是2018年,那时还没有官方联赛,只有各大直播平台的赛事,那时也没有职业选手,这些现役的选手们当时都只是主播。最早有印象的是熊猫PSL比赛,后来还有跨平台精英赛,当时基本第一批第五人格主播/选手就是从这些比赛脱颖而出的,比如最近IVL夏季赛的FMVP选手Alex,当时就是某平台的主播。



后来才有了深渊赛,第一届深渊赛是比平台赛要早的,2018年8月在深圳欢乐谷,第一届深渊的线下举办,当时工作内容还报道过这个赛事。那时我觉得这个比赛还不太成气候,结果到了2019年1月的第二届深渊,直接正规了很多,中间还有很多小比赛。这个情况一直持续到到2020年5月,IVL启动,这时候国内大大小小的平台赛已经打了快两年了。

从2020年启动伊始,Weibo、Tianba、FPX等国内电竞豪门便纷纷建队入局,两年来,队伍数量维持在10支,虽然有过新旧资本的更替,但联赛格局却一直非常稳定。对于新生阶段的联赛来说,席位的稳定基本就可以确定,当前的入局者对项目的看好态度。



除开商业化的前景外,IVL赛事的全球化概念也是多数战队很看好的一点。在深渊IV的比赛里,包括中国大陆、日本、东南亚、韩国、欧美、中国港澳台等六大赛区十六支队伍齐聚,其中,有两支日本赛区的队伍闯到八强。可以说第五人格目前在亚洲的电竞布局已经初步展开,至少可以组织起来有一定竞争力的外赛区。



看起来很容易,但了解电竞行业的话就会知道其中难度深浅。一款游戏如果只是从上而下的去硬造赛事,百分之一百的结果都是失败,所有的电竞都是从游戏土壤中延伸,一定要有足够的玩家才能营造出有竞争力的联赛。而对于第五人格这样一款非对称对抗竞技来说,游戏有热度可能只是起点,赛制的设计才是它从游戏走向电竞的第一道坎。

1个人打4个人,这比赛怎么玩?

非对称对抗竞技最大的问题,就是公平的边界模糊。非对称对抗,就是1vN,一般来说1会在机制上处于强势,N会是机制上处于劣势,然后用人数优势去平衡这个优劣势。但绝大多数“机制劣势”都难以和“人数优势”进行完美平衡,在多个高水平玩家的协作下,N很容易成为强势的一方而1难以寻到破局点。但如果1变得机制过于无解、很容易寻找到破局点的话,那么N这一方就可能会过于难玩。

结果第五人格用了个特简单的办法,那就是两把1vN。。。

两个队伍都有监管者和求生者队伍,按照求生者的逃走就是情况计算积分,A队监管者对抗B队求生者,然后反之,两场的积分相加起来就是总分,按照总分判断一局的输赢。同时给到相应的BP空间,例如监管者可以ban掉一定数量的求生者,双方也可以对地图进行BP处理。这样的额外限制以后,可以在不同的版本对应平衡不同的强势方,最大限度的保证比赛的竞技性。

第五人格目前赛事热度在国内,如果不对比顶级电竞联赛的话,相对热度还可以,他们夏决人气峰值也接近300万了,这还只是B站单平台的。



原因就是第五人格的直播先行的早,主播人气积攒的多,后来主播们转职业以后,也变相是带动了大量游戏玩家观看直播。另外游戏赛制的不断变化,让人和监管者之间不断有对抗空间,所以比赛会很好看,虽然第五人格赛事平时没有什么宣传声量,但讨论活跃度和粉丝粘性都很好,微博上的数据可见一斑。



这个项目最好看的点,就是选手的状态变化非常大,临场非常容易出现精彩操作。就拿10月15日开幕的IVL秋季赛揭幕战来说,对决双方是夏季赛的TOP2,结果一直以来名气极高实力顶尖的DOU5监管者DongX被Wolves战队前锋Jelly完美处理。Jelly在大门前的点位一直利用木板来遛DongX,DongX在这个点位被牵制了整20秒,在快节奏的第五人格比赛里,20秒基本就是天与地的区别,Wolves完美把控节奏,三台密码机全部压到临界值,DongX监管者节奏基本炸裂。



最终,狼队的求生者打出一波4跑,DongX以0抓结束比赛,这是夏季赛最强的两支队伍的对抗,但表现却和大家的赛前预期相去甚远。DOU5后续确实要调整状态,但这种不被预期的惊喜和精彩,就是第五人格赛事的魅力。



揭幕战的亮点还不止于此,在第二局Wolves监管者AnYi对抗DOU5求生者的过程中,AnYi展现出了非凡的雕刻师水准。在游戏开局30秒的时间里,利用雕像精准捕捉到DOU5调香师心理,直接在其掀板子的时候将其瞬秒,这一下直接打乱了DOU5的节奏,前锋为了救调香师交了太多的技能,导致最终节奏崩塌,AnYi完成四抓。

目前,第五人格在全球的布局正在展开,尤其是在亚洲,IVL联赛很有可能会是下一个在亚洲做起浩大声量的赛事。而且,作为非对称竞技国内的代表,IVL正走在一条没有前人走过的道路上,探索和开拓,都是它的意义。

看了一段时间IVL联赛以后,相较于其他比赛来说我认为唯一麻烦的问题就是,这比赛单场时间实在太短了,5分钟左右就能打完一局。不过优势也很明显,比赛激烈,节奏够快且观赏性强,不存在平缓过度的时期,求生和监管两方阵营都在争分夺秒,这使得比赛更加刺激,观众或者选手都心悬一线。

劣势就是观赏持续时间太短,无论是品牌曝光露出还是选手故事营造,这一点都会相当吃亏。一个联赛的明星选手一周比赛时间也就半个小时,曝光太少了。



放眼全局,IVL作为移动电竞项目,所面临的困境和大多数移动电竞项目类似。移动电竞的用户规模年年上涨,但是移动电竞项目却越发内卷。流量困在游戏难以溢出到赛事、手游的观赏性天花板、手机同时作为游戏设备和观赛设备的冲突,移动电竞从始至终都难以突破这些困境。而且大多数移动电竞基于项目基因的问题,难以形成有效的全球赛事,没法给国内的观众讲述一个系统性的故事。

在我看来,如果IVL联赛可以解决这个问题,同时更多的进行营销和宣传的话,它是有机会和其他的一些热门移动电竞项目来竞争的。无论是游戏性还是赛事运营,IVL联赛目前都已经做到了很成熟的地步,他们需要的只是一个蜕变的契机。

这个蜕变的契机,或许是第五人格在亚洲的游戏影响力,或许是网易下一步在电竞方面的布局,自2018年成立网易电竞NeXT以来,业界一直在期待网易的大动作。从目前来看,有丰富全球赛事体系的第五人格,或许就是网易的破局点。

期待第五人格赛事的发展。

其实我挺看好的,倒不是因为游戏有多好玩,联赛制度有多完善

而是

第五人格这种非对称竞技,是比较难得的不玩游戏也完全能看懂在干嘛甚至体会到其中的热血的游戏模式。

之前某个综艺上(具体综艺是啥我忘了),何炅尝试着解说一段LOL的比赛,那个时候王者都没大火(我甚至不确定那个时候有没有王者,因为我也是从别人发的片段里看见的,那个时候王者都不算很火)虽然血条颜色有差异,他说着说着就完全搞不清楚那边是那边了,谁在放技能更是完全不知道。

但同样是完全没玩过的人来看第五人格呢?这种1V4的游戏,很容易就能理解出是一个人在追杀另外四个人。官方之前为了吸引热度,邀请了逍遥散人来解说今年的秋季总决赛和深渊总决赛(俗称恰饭)。散老师确实应该是没玩过,角色名字叫不对,技能对不上号,但是并不影响观看,而且因为局面其实非常简单易懂,他一本正经的胡说八道有的好说中了场上的真实局面。

所以我觉得第五人格的联赛认真搞搞,圈一波非玩家粉还是相当有希望的

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